チラ裏

日々のことを書いたり音楽とかデザインとかゲームの話をしたりします。

グラブルVSがわからない

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2月にGBVSが発売されて早3ヶ月。シーズン1のキャラも出そろい調整も入り自宅待機でますます人が増える(?)だろう。自分も数年ぶりの2D格ゲーの世界に飛び込んで、改めて洗礼を受けているところです。

 勝率は39%と40%を行ったり来たりしています。ここ最近全く勝てずガクンと落ちてきました。 

nonakachin.hatenablog.com

 この記事で"2D格ゲーの文化に慣れない"と書きましたが3ヶ月経って今回のテーマはコチラ。

グラブルVSがわからない

と、言うよりかは"2D格ゲーがまだ理解しきれていない"と言うほうが正しい。
3D格ゲーには存在しない読みあいと仕組みにまだ適応しきれておりません。改めて、今現在いくつか自分が困っていることを羅列しようと思います。

先行入力という言葉の解釈違い

3D格ゲーでいうところの先行入力は"入れ込み"ではなく言葉通り"技が当たっている間に次の技の入力をしておく"です。なのでヒット確認せずに先行入力した技が出た瞬間、待っているのは「死」です。つい最近某屋道場でゼタの基礎を叩き込んでもらっているときに知ったのですが、入れ込みした技は先の技がヒットしなかったら出ないんですね。何が言いたいかって「ゼタの遠Bに66Aを入れ込みしておいて、仮に遠Bがスカってもその後の66Aが出ることはない」です。これをまず知りませんでした。入れ込みの文化というものは理解していましたが、3D格ゲー文化が抜けきっていないので、頭の中では「遠Bの後に入れ込んでる技が暴発したら終わる」って考えておりました。完全に言葉の解釈違いですね。

攻撃を食らっていても何かしらの攻撃を擦る文化

これはもしかしたら自分のいるランクであるC帯およびそれ以下であることなのかもしれません。基本的に自分は自分が何かをガードor食らっている間はボタンを押さずに防御行動をとります。相手が技や連携を出し切るまで基本的にはこっちは手を出しません。最近EXアビリティはヒットさせて大体がヒットさせた側が有利であることを知りました。ヤバイわよ。

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イリヤが好きですが最近はチエルが好きです。

で、ここからが自分が困っていること。シチュエーションとしては、相手を画面端に投げてこちらはゼタのセットプレイ。地面スレスレでジャンプUで詐欺飛びしてこっちのペースに持ち込みたいときです(ちなみに詐欺飛びも最近やり方を覚えました)

こっちのジャンプUがヒットした!よし!もういっちょジャンプU当てて有利に…
相手が光る
アイシクルネイル
僕「?????????????????????????????」

こっちのジャンプUがヒットした!
相手の擦ってるAが当たる
僕「?????????????????????????????」

これが自分からすると全く理解ができないんです。もしかしたら自分が理解していないだけで相手は「ここでコレ擦ったらええやんけ」でそれを擦っているのかもしれない。でも"明らかに自分が不利に見える状況で何かしらの攻撃行動を擦る文化"が全く理解できないのです。変な言い方ですがフレームを無視しているんじゃないかと錯覚しています。実際自分は無敵昇竜はフレームを完全に無視している技だと思い込んでいます。

これに関しては多分自分が悪いんだろうな~とは思っていますがこっちが明らかに有利に見えるのに相手の技を食らうというのがイマイチ納得いってないポイント。多分ただの力量不足だと思いますが…

ガードボタンの使い方

いやDOA6ボタンガードやんけ甘えんなって言われそうですがこれ滅茶苦茶困ってるんですよ。自分が使っているのはRAPなんですが、現在ガードをR1に設定しています。このR1ってボタンがとてつもなく押しづらい。かといって初期位置のR2はさらに押しづらい。DOA6のボタンガード(Hボタン)は通常×の位置。本当はガードをここに移したい。けど移せばUがR1とかいうとんでもねぇところに行ってしまう。ゼタの生命線が押せなくなってしまう。
ガードボタンでガードすれば表裏択を全部ガードできるという強みももちろんわかっています。実際にそういう時に使うこともありますが、対戦中そこまで頭が回っていないのでレバーガードが主流になってしまっています。

そしてガードボタンを押したくない理由が"避けの暴発"。自分の意志とは無関係にゼタが避けます。そして余計な技を食らいます。
この局面はガードボタンでしのぎなよって言われてもガードボタンでガードすると避けが暴発しそうでこわいという理由で頑張ってレバーガードしてしまいます。
あとは無敵昇竜持ちのキャラを転がした曲面。自分はダッシュして相手に近づいて無敵昇竜を誘います。相手に近づいてガードボタン…

ゼタ「見切った!」

(カウンターでヒットする昇竜、舞い上がるゼタ、減る体力、イラつく精神)

ということが多々あるのでいまだにガードボタンを押す勇気がありません。これは慣れなのかどうなのか判断しかねますね…

結局のところ地力と場数がまだ足りてない

今はこの言葉に尽きると思います。3ヶ月経って今初めて知ることの方が格段に多いです。森やほかの人に稽古つけてもらうことも増えましたがいまだに自分は「カタリナとシャルロッテは弱くなっても強いままだし、ゼタは2C以外どこが強くなったのかわからない」と本気で思っています。そしてそう思っている間はまだまだ2D格ゲー及びグラブルVSが理解できてないんだと。そう考えるしかありません。

ただ幸いなことにこのゲームは"遊べる"のでこんなゲームやめるわ!となっていません。この絶妙な匙加減がグラブルVSの目指した新規も経験者も遊べる格ゲーなんだと思います。

自宅待機、外出自粛で家遊びが多くなる(自分は5月末までリモートワークです)中、数少ない遊びを目一杯楽しんでみようかなと思います。道場主、募集中です。

おまけ

 Sに上がってからポイントが増えなくなりました。助けてくれ。

それでもDOA6をプレイする

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DEAD OR ALIVE6(以下DOA6)という格闘ゲームがあります。今自分が一番遊んでいる格闘ゲームです。そんなDOA6ですがこんなアナウンスが出ました。

DOAXVV(DMMで配信されてるバレーソシャゲ)から逆輸入したたまきを参戦させて久しぶりの大炎上となったヘアカラー課金の仕様変更アップデートを経て1回目の調整で今後のアップデートが休止。アップデートが休止されただけなので今後もオンラインで対戦などはできます。まだ細かいバグや仕様かどうかわからない挙動がありますがどうするんでしょうかね…

思えば去年DOA6のためだけに有給取ったのはいいものの、ロビーマッチが無いのとコスチュームの仕様が炎上して数日後にアプデ入ってゲーム面ではサイドアタックを7回当てるゲームと言われボヤ起こしてアプデされてEVOJapanでプロデューサーの新堀がやらかして炎上してコアファイター版(基本無料キャラ買取式)が発売から2週間でリリースされて炎上して…とスタートダッシュで転ぶどころか骨折して入院までしたゲームですが、サイドアタック仕様変更などの調整が入ってようやくそれなりに遊べるゲームになりました。マッチング時に有線か無線か判別できるのはDOAで最高の機能だと思います。他の格ゲーにも実装しろ。
対戦自体は、忍者相手の理不尽さを除けば楽しいと思ってます。ゲージ消費して全ての打撃を捌けるブレイクホールドは初心者でも読み勝った気分を味わえるいいシステムだと思います。僕は最後のラウンド以外は貯めつつブレイクホールドを出すタイプの人間です。あとはよろけ回復が無くなったことでわかりやすくなったことは評価できるかなと思います。最速よろけ回復が無くなったことで3すくみがわかりやすくなりました。
初心者に本当にわかりやすくしたいなら、もうちょっと技モーションわかりやすくしてほしい。レイファンがマジでわかりにくい。それと、リスクのある行動をガードしたときのリターンが少なすぎるのでそこをちゃんとしてほしい。それだけでマシになると思います。

リリースと同時にDOA5Uアーケードであやねからマリーにキャラ変以来、久しぶりにメインを変更しました。楽しいです。連戦してくれる確率が少しばっか低い気がします。嫌われてるんですかね?

個人的には楽しめるゲームだと思っているのですが、DOAシリーズほど「格ゲー勢」と「キャラ勢」がパッキリと別れたゲームはないと思います。キャラ勢がいるからDOAXという女性キャラがバレーボールするだけのゲームが売れますし、なぜかソシャゲのVVもそこそこ売り上げがあって、オリジナルキャラがリリースされます。自分もぼちぼちやっております。

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オレ達の"""島"""は無人島ではない。ヴィーナス島だ。


そしてスケベな面が目立ちすぎているので格ゲーと思われないこともしばしば。DOAをやってると言うと、大体の人に「やってる人初めて会いました」「エロバレーじゃなくて?」と言われます。
そういうイメージを払拭したいからかリリース前にeSports路線でやるって言っときながら結局コスチュームでいつも通りになるしそこはよくわかんなかったですが。

"よくわかんない"って言葉が出てきましたが、ここがプレイヤーと溝深めた部分だと思います。そして"よくわかんない"がことどこく全部燃えたのが余計にダメ。そして燃えるとDOAをプレイしたこともないゲーム系アフィブログが面白おかしく記事にしてさらに未プレイの人を遠ざけていく。AUTOMATONみたいなメディアなら批判的な記事にも経緯が記載されたりするがアフィブログなんてそのツイート引用して燃えるように焚きつけるだけ(実際はちまとかその辺が記事にしてた。内容は見てない)。

そんな状況で運営・TeamNINJAもなんやかんやアップデートや調整修正頑張ってくれたと思います。リリース初期に比べると全然遊べるゲームになっていると思います。それでもリリースからたった1年でアップデートが休止という残念な結果に落ち着きました。

普通に考えたらヘアカラー課金炎上でトドメ食らって上から切られたって考えるべきなんですけどそんなこと考えたくないので現実逃避して次世代機に向けてDOA6U的なものに早めにシフトしたんだと結構望み薄な考えをしてます。ていうかそうしてくれないとまたプレイヤーが困る。やってた格ゲーが終わるというものをバーチャファイターで経験してる身としては色々考えてしまいますが…

DOA6、マーケティングを間違いなければもう少しマシなゲームだったと思います。ひとえに新堀が悪い。それに尽きる。それなりに遊べるようになったんだから(忍者を除く)それなりの部分をブラッシュアップしたらさらに遊べるはずなのに大声の部分だけ取ってつけた修正するから変なことになるだと。発売前に「損はさせない」「期待しといて」って言いながら失敗してんのにEVOJapanで女のケツ叩いて女天狗動かしてセンシティブな映像出してる場合じゃなかったんやぞ新堀。そもそもフルプライスなのにDLCが高いのを覚悟して購入してる層が多いのはわかってるだろうにヘアカラー課金なんてしたら燃えることなんて少し考えればわかるだろう。なぁ新堀?なんでこれで売れると思ったんだ?それより不具合の修正だろうが。多分開発陣はなんでこんなことやってんだって思ってたぞ。

と、ここまでつらつらと書いてきたことをこのゲームのプロである輝Rock氏とシオロジカ氏が去年の7月に書いてました。さすがプロ。DOA6のプロライセンスを持っているのは確か4人だったと思いますが、この4人はこれからどうするのでしょうか…?

esports-world.jp

それでもDOA6をプレイする

だってプレイしてない人間がギャーギャー言っても何も解決しないじゃん。別ゲーですが先日のEVOJapanの鉄拳7でのリロイ7騒動も記憶に新しいと思います。「リロイに勝つにはリロイを当てるしかない」というキャラバランスで問題なり、ベスト8は6人がリロイとなり優勝はリロイ。いずれ調整が入るものですが、トッププレイヤーだけでなく数々のプレイヤーが苦言を発したための早期の調整だと思います。(それでもEVOJapanまでには調整すべきだったのでは)

DOA6もプレイヤーが声をあげたことでやりすぎてた部分が徐々にマイルドになり、付け焼刃感は否めませんがそれなりに遊べるゲームになりました。
アップデートが休止になったとはいえそこでプレイをやめてしまうとプレイヤーの母数が減り、万が一新規に何かが開発がされていたとしても開発が止まるでしょう。
自分は今のDOA6で遊ぶことを苦痛とは思っていません。遊んでいるからこそ「休止ってことは死んでないんだろ?次は楽しめるDOAを作ってくれ」と言う権利があると思います。遊びもせず記事だけ読んでエロバレーとか言って草生やしてギャーギャー騒ぐ外野の声が異常にデカいゲームですが、そんな人はほっとけばいいのです。
今のDOADOAじゃない!と言う意見もよく見ます。確かに4までに比べれば5・6でずいぶん様変わりしました。対戦に関しては5のほうが面白いという声があるのも同様です。
でも新作がリリースされてどこかが様変わりするのが格ゲーで、そこからさらに新規のプレイヤーが入ってくるのも事実です。これも今までやってきた格ゲーで見てきました。特にバーチャ2から3に変わった時なんてすごかったらしいじゃないですか。格ゲーの移り変わりってそういうものだと思います。プレイヤーの循環です。

願わくば新堀にはDOA6に対してのやらかしを真摯に受け止めてほしいものですが…露骨に金をとるコンテンツ出しても買わないものは買わないよ…あんだけ顔出してた割に全く音沙汰がないのでどうしたものか。顔出すなら鉄拳の原田Pくらいのスタイル貫いてほしいですね…板垣氏もこの状況をどう思っているか。

運営側としても苦渋の決断だったと思います。それでもまた次があると信じてプレイします。誰が何と言おうとDOA6はそれなりに楽しいと思ってるし(対忍者以外)。コアファイター版は無料で使いたいキャラのみ数百円の出費で遊べるので、プレイするだけハードルは間違いなく低いはず。実際周りのスト5勢が舞だけ購入して、オンラインで対戦してる。

プレイヤー人口が減らないことを祈りつつランクマに潜ろうと思います。

 

おまけ:GBVSは?

勝ててません。助けてくれ。